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Le mus, dont l'origine se perd dans la nuit des temps, aplanit tous les différends entre joueurs, rapproche toutes les couches sociales.
Ce jeu complètement apolitique, a vu son premier championnat en 1963.
Cette compétition, créée par le clergé pour combler les loisirs des hommes désoeuvrés, comptait alors 387 équipes. Il y en a de nos jours 2640.

Règles et déroulement du Jeu.
Les parties se jouent le plus souvent à quatre ( 2 contre 2 ), et ce à l'aide de cartes dites espagnoles.
Ce type de cartes est constitué de 4 grandes familles : les massues, les glaives, les pièces d'or et les coupes; chaque famille contenant 10 cartes ( soit un total de 40 cartes ):
Le Roi ( n°12 ).
La Dame ( n°11 ).
Le Cavalier ( n°10 ).
Le 7,6,5,4,3,2 et l'As ( n°1).

Chaque partie se joue en 3 manches gagnantes, chaque manche se jouant en 8 "Hamarreko" équivalant à 5 "Tanto" chacun, soit un total de 40 tantos/manche.Le tanto est matérialisé dans le jeu par un haricot, grain de maïs, etc...

Chaque donne est subdivisée en 4 sous-parties totalement indépendantes les unes des autres; avec, par ordre de jeu:

- Le Grand Jeu ("Handia") : Les cartes de numéro élevé y sont les bienvenues !!. La plus forte étant le Roi(n°12), la plus faible l'As(n°1).

- Le Petit Jeu ("Tipia") : C'est l'inverse du Grand Jeu:La plus forte carte est l'As, la plus faible le Roi.

- Les Paires ("Pariak") : Il existe plusieurs types de paires:

.La paire simple (2 cartes identiques).
.Les Médiak (3 cartes identiques):1 "Med" vaut 2 tantos.
.Les Dobliak ou Doubles (2*1 paire simple):1 "Double" vaut 3 tantos.
NB: 4 cartes identiques forment aussi des Dobliak !

- Le Jeu ("Jokoa") : Cette phase consiste à additionner la valeur des 4 cartes que l'on a en main sachant que:
.Le Roi, la Dame, le Cavalier=10.
.Les autres cartes gardent la valeur de leur numéro.

Après avoir joué les paires, seuls les joueurs ayant un jeu compris entre 31 et 40 peuvent se le disputer.Dans cette phase, le 31 est le plus fort et vaut 3 tantos, ensuite vient le 32, le 40, puis le 37 ... jusqu'au 33 (ces jeux valent 2 tantos).

Dans le cas où aucun des 4 joueurs n'arrive à un total supérieur à 31, se joue alors le Point ("Pondua").Dans cette phase, le 30 est le plus fort, puis le 29, ... jusqu'au minimum qui puisse être atteint ici, soit 4 (4*1 as !!).

Déroulement d'une partie fictive.

Le Mus est avant tout un jeu de bluff : dans chacune des 4 sous-parties, il s'agira de ramasser un maximum de tantos tout en sachant doser la part de mensonges faite à l'adversaire.
Le gain de tantos se fait grâce à un système d'escalade (identique dans les 4 sous-parties) au bout duquel l'une des 2 équipes devra céder, soit parce que l'adversaire "touche beaucoup de jeu", soit parce qu'il ment trop bien !!.

Ce système d'escalade est le suivant:

Première enchère : le JOUEUR1 annonce : "Paso" (1 tanto en jeu).

Possibilités offertes au JOUEUR2 :
- "Paso" : les cartes seront vues en fin de partie et le tanto sera donné au plus fort.
- Surenchérir avec l'annonce "Imbido" (1 tanto de plus soit 2 au total).
- Surenchère intermédiaire avec l'annonce : "Imbido + x tantos".
- Surenchère maximale avec l'annonce : "Hordago".

Possibilités offertes au JOUEUR1 :
- A l'annonce d"Imbido", le JOUEUR1 peut:
. Annoncer "Tira" et donner un tanto à son adversaire.
. Annoncer "Iduki" : les cartes seront vues en fin de partie et le tanto sera donné au plus fort.
. Surenchérir d'autant de tantos qu'il désire.

- A l'annonce d"Imbido + x tantos", le JOUEUR1 peut:
. Annoncer "Tira" et donner un tanto à son adversaire.
. Annoncer "Iduki" : les cartes seront vues en fin de partie et 2+x tantos seront donnés au plus fort.
. Surenchérir d'autant de tantos qu'il désire.
. Surenchérir de façon maximale avec l'annonce : "Hordago".

- A l'annonce de "Hordago", le JOUEUR1 peut:
. Annoncer "Tira" et donner un tanto à son adversaire.
. Annoncer "Kanta" : les joueurs abaissent leurs cartes et le plus fort gagne les 40 tantos de la manche.

Possibilités offertes au JOUEUR2 :
- Si le JOUEUR1 surenchérit à l'annonce d"Imbido", le JOUEUR2 peut:
. Annoncer "Tira" et donner deux tantos à son adversaire.
. Annoncer "Iduki" : les cartes seront vues en fin de partie et 2+x tantos seront donnés au plus fort.
. Annoncer "Hordago".
- Si le JOUEUR1 surenchérit de x1 à la surenchère initiale x , le JOUEUR2 peut:
. Annoncer "Iduki" : les cartes seront vues en fin de partie et 2+x+x1 tantos seront donnés au plus fort.
. Annoncer "Hordago".
- Si le JOUEUR1 annonce "Hordago", le JOUEUR2 peut: . Annoncer "Tira" et donner deux tantos à son adversaire.
. Annoncer "Kanta".

Possibilités offertes au JOUEUR1 :
- A l'annonce de "Hordago" sur les deux surenchères, le JOUEUR1 peut :
. Annoncer "Tira" et donner deux tantos à son adversaire.
. Annoncer "Kanta".

Il peut y avoir autant de niveaux de surenchère que l'on veut; il va de soi qu'au delà de 40 tantos de surenchère, la manche entière est en jeu !!
- A la fin des 4 sous-parties sont comptabilisées toutes les surenchères ainsi que la valeur des paires et du Jeu possédés par chacune des 2 équipes.
- Cet exemple de jeu n'est évidemment pas formel : le JOUEUR1 peut bien sûr démarrer la partie par une annonce plus élevée pour accélérer le déroulement de la partie.

Règles particulières du Mus

 

  
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